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경제

마스터카드 “한국, 디지털 금융 활용도 아태 국가 중 최상위권… 연령·소득·수준별 격차 해소 과제”

마스터카드, 경제 분석기관 이코노미스트 인텔리전스 유닛과 함께 ‘아시아 디지털 금융 분석 보고서’ 발간
“한국 디지털 금융 경험, 뉴질랜드 다음으로 높지만 세대별·소득별 격차 커”
“디지털 경제 확산만큼이나 연령대별, 소득수준별 디지털 경험 격차 줄이는 데 노력 기울여야”

한국이 온라인 구매나 인터넷 뱅킹 등 디지털 금융 활용에 있어 아시아 태평양 지역(이하 ‘아태 지역’) 국가 중에선 최상위 수준인 것으로 나타났다. 다만 연령이나 소득별 격차는 다른 국가들보다 컸다.

마스터카드는 세계적인 경제 분석기관인 ‘이코노미스트 인텔리전스 유닛’과 손잡고 낸 ‘아시아 디지털 금융 분석 보고서를 통해 지난 2일 이같이 밝혔다.

발표 내용에 따르면 우리나라 국민 중 인터넷을 이용해 물건을 구매하거나 온라인상에서 결제를 한 경험이 전혀 없는 소비자 비중이 24.0%에 불과해 아태 지역 18개국 중 뉴질랜드에 이어 두 번째로 낮았다. 한국보다 1인당 국민소득이 높은 싱가포르나 홍콩, 일본보다 한국 국민들의 디지털 금융 경험이 더 많았다는 뜻이다.

한국은 특히 청년층의 인터넷 금융 활용도가 높았다. 한국의 35세 이하 국민 중 89.4%가 디지털 금융을 이용해 본 경험이 있다고 답해 18개국 중 가장 높았다. 두 번째로 높은 중국, 뉴질랜드와도 10% p 이상 차이가 났다.

한국은 55세 이상 고령층의 디지털 금융 경험 비율도 38.4%로, 뉴질랜드, 호주에 이어 세 번째로 높게 나왔다. 하지만 청년층과 비교하면 그 격차가 51% p에 달해 다른 국가에 비해 현저히 컸다.

한국은 소득 수준별 디지털 금융 경험도 차이 역시 비교적 큰 것으로 나타났다. 우리나라 소득 상위 20% 계층의 경험도는 92.5%로 아태 국가 중 가장 높았으나 하위 20%의 경우 48.6%로 뉴질랜드와 호주에 이어 3위였다. 두 그룹 간 격차는 43.9% p로 조사대상 18개국 중 싱가포르, 홍콩, 중국, 대만 등에 이어 5번째로 컸다.

보고서는 여전히 많은 아태 지역 소비자들이 디지털 금융이나 핀테크 등으로부터 소외되고 있다고 지적했다. 한국을 비롯한 아태 지역 상당수 국가에서는 지역별, 연령대별, 소득 수준별 디지털 금융 경험의 격차를 의미하는 ‘디지털 디바이드’ 현상이 뚜렷하게 나타났다.

마스터카드와 EIU는 아태 지역 국가들이 디지털 경제 발전의 혜택을 극대화하기 위해선 디지털 디바이드 격차를 줄이는 일에 더욱 힘써야 한다고 제언했다.

라마 사리하 마스터카드 아태 지역 디지털 파트너십 부문 수석 부사장은 “진정한 디지털 민주주의를 달성하기 위해서는 무엇보다 고령층의 디지털 금융 소외 현상을 해결해야 한다. 단순히 금전적인 혜택을 제공하는 것을 넘어 디지털 인프라 구축 및 포용적인 정책을 마련하는 등의 통합적인 접근이 필요한 시점”이라고 말했다.

또 마스터카드와 EIU는 역내 정책 입안자와 비즈니스 리더들이 균등한 디지털 금융 경험 확산에 더 관심을 가져야 한다고 주문했다. 보고서에는 혁신 기술 및 플랫폼에 대한 지속적인 투자와 적절한 교육 프로그램을 통해 디지털화의 이점을 확대할 수 있다며 정보 보안, 디지털 소비자 권리 보호, 이커머스 활성화 등의 분야에서 민관이 공동으로 협력해야 한다고 밝혔다.

해당 보고서는 세계은행의 지난 2017년 ‘글로벌 핀덱스’ 조사 결과를 인용했다. 전문은 EIU 홈페이지에서 확인할 수 있다.

세계 코딩대회, 원더리그에서 마르시스 지원 한국팀 수상 쾌거

2018-19 원더리그 세계 대회의 최종 수상팀이 5월 초, 마침내 발표되었다. 원더리그 세계 대회는 올해 4번째를 맞이하는 글로벌 코딩 로봇대회로 초등 저학년과 고학년, 중등 3개 부문에서 코딩 로봇 대시, 닷, 큐를 활용하여 주어진 미션을 해결하는 대회이다. 대회를 주최하는 원더워크샵은 각 부문의 상위 5개 팀과 대상 3팀을 선정하여 5000달러 상당의 STEM 상금을 수여한다. 원더리그 세계 대회는 지난 2018년 9월부터 2019년 4월까지 7개월 동안 69개국에서 7900여 팀, 3만5000명이 넘는 학생들이 참가하여 역대 대회 중 가장 많은 참가 인원을 기록하였다. 전 세계의 초등학생과 중학생이 코딩 실력을 겨루며 명실공히 세계 최대 규모의 코딩 대회로써의 그 명성을 인정받았다. 이번 원더리그 세계 대회 수상팀은 세계 대회답게 수상팀은 미국, 대만, 중국, 캐나다, 포르투갈 등을 비롯한 다양한 나라의 팀들이 선정되었다. 그 중 우리나라에서 출전한 팀 한이 중등 부문에서 상위 5개팀 중 한 팀으로 선정되어 수상의 영예를 안았다. 원더리그 주최 측인 원더워크샵은 이번 원더리그 세계 대회에 참여한 모든 팀들이 로봇과 코딩을 통해 뛰어난 디

벨벳, 서울대학교 동물병원에서 투약보조제 웰케어 제품세미나 진행

벨벳이 지난 7일 서울대학교 동물병원에서 반려동물전용 전문투약보조제 웰케어에 대한 제품세미나를 진행했다고 밝혔다. 이번 세미나는 웰케어의 투약보조제로서의 기능과 생유산균 효소제로서의 기능을 중점으로 진행됐으며 서울대학교 수의과대학 스코필드홀에서 약 40여명의 서울대학교 동물병원 소속 수의사와 관계자가 참석했다. 웰케어는 반려동물전용 전문투약보조제로 기존의 반려동물 투약방법의 문제점에 착안해 벨벳이 개발한 제품이다. 기존에는 반려동물에 약을 먹이기에 급급해 간식이나 꿀, 잼, 고구마 등에 약을 비비거나 숨겨서 반려동물에 투약했지만 간식, 꿀, 잼, 고구마 등은 수용성 물질이기 때문에 위산으로부터 약물을 보호하는 능력이 없어, 약물이 위에 체류하는 동안 위산에 노출돼 파괴될 가능성이 높다. 웰케어는 오일성분을 주성분으로 한 겔타입 제형으로, 오일성분이 약물을 보호하듯 감싸 위산으로부터 약물이 파괴되는 것을 방지한다. 또한 웰케어에 함유된 효소가 약물의 체내흡수를 도와 약효를 높여준다. 웰케어의 약물보호효과는 경북대학교 수의과대학에서 진행한 임상실험을 통해 검증됐다. 신체검사에서 임상적으로 건강한 수컷 비글견 6두를 대상으로 진행했고 3두는 En





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